Gin Rommé beginnen – Deine Starthand


Spiele Palast
Teaser Starthand im Gin Rommé

Juhu, du sitzt am Tisch im Gin Rommé Palast, die Karten sind verteilt und eine neue Runde Gin Rommé kann losgehen!

Jetzt darfst du wählen, ob du die erste offene Karte ziehst oder ob du passt. In welcher Situation du hier welche Entscheidung triffst, hängt von vielerlei ab: Von der offenen Karte selbst, von deiner Starthand und von dem Spielziel, beziehungsweise der Strategie, die du verfolgst.


Voraussetzungen

Um in dieser Lektion gut mitzukommen, solltest du mit den Gin-Rommé-Regeln und Gin-Rommé-Begriffen bereits vertraut sein und vielleicht auch schon die vorigen Gin-Rommé-Lektionen gebüffelt haben.

Insbesondere lohnen sich die Lektionen zum offensiven Gin Rommé und defensiven Gin Rommé. Kurzgefasst bedeutet defensives Gin-Rommé-Spiel, dass du dem Gegner möglichst wenig Gelegenheiten zum Meldungenbilden oder -erweitern bietest, wohingegen offensives Spielen im Gin Rommé sich dadurch auszeichnet, ohne viel Blick auf die gegnerischen Züge schnellstmöglich Meldungen zu bilden und auf ein Gin zu spielen.

Selbstverständlich kannst du das Spielgeschehen nicht allein durch deine Entscheidung am Rundenbeginn vorherbestimmen. Daher erinnern wir gern noch einmal daran, dass sich mit zunehmender Rundenlänge defensive Schritte anbieten, auch wenn offensiv gestartet wurde.


Starthand für offensives Gin Rommé

Beschert deine Starthand dir schon eine vollständige Meldung, kannst du mit dieser Hand womöglich schnell zu einem Gin kommen.  Hast du obendrein noch ein Dreieck – also ein Paar und eine angrenzende Karte zu einer der Paarkarten – sieht es richtig gut für dich aus!

Gin Rommé: Eine Starthand, die für offensives Spiel geeignet ist.
Wir betrachten dieses schöne, offensive Beispiel in Henrys Hand etwas genauer.

In diesem Beispiel startet Henry direkt mit einer Damengruppe und dem Dreieck aus Karo-Fünf, Kreuz-Fünf und Kreuz-Sechs. Die offene Karte ist sogar die Herz-Fünf!

Also nimmt Henry hier die Herz-Fünf auf und bildet eine Fünfergruppe. Er behält vorerst die Kreuz-Sechs, falls noch Karten auftauchen, um statt der Fünfergruppe eine Kreuz-Sequenz zu bilden.

Die Herz-Zwei, Herz-Drei, Pik-Sieben und der Herz-König sind nicht direkt brauchbar. Es ist sinnvoll, die höchste Belastung für Henrys Deadwood, den Herz-König, abzuwerfen und in den nächsten Zügen etwas offensives Gin-Rommé aufs Parkett zu legen!

Dies ist natürlich ein ausgesuchtes Paradebeispiel. Eine solche Vorlage wie Henry hier wirst du nicht so häufig erhalten.


Starthand für defensives Gin Rommé

Kommt deine Starthand stattdessen mit mehreren hochwertigen Karten, die nirgendwohin passen daher, ist mehr Vorsicht geboten. Du musst mehrere Karten austauschen, um Klopfen zu können. Um dazu überhaupt die Gelegenheit zu bekommen, solltest du deinem Gegenüber keine nützlichen Karten zuspielen.

Gin Rommé: Eine Starthand, die für ein defensives Spiel geeignet ist.
Jetzt untersuchen wir dieses defensive Beispiel in Henrys Hand.

Diesmal hat Henry vier Karten mit dem Wert 10 sowie eine Neun, welche alle nicht zusammenpassen. Hier ist es wichtig, diese wenig nützlichen und teuren Karten entweder loszuwerden oder zu verwandeln.

Sagen wir, Emma passt bei dem offenen Kreuz-König und wirft anschließend den Herz-König ab. Dann kann Henry in seinem Zug verdeckt ziehen und den Pik-König recht risikofrei als erstes abwerfen und ist ihn samt seinen Deadwood-Punkten schon einmal los.

Mit etwas Glück kann Henry die Karo-Neun und den Karo-Buben mithilfe einer Karo-Zehn noch zu einer Sequenz verbinden. Aber er sollte nicht zu lange darauf setzen.

Wirft Emma mehrere Zehnen oder beispielsweise die Pik-Neun und im Zug darauf den Pik-Buben ab, kann Henry sich der Pik-Zehn entledigen. Womöglich hat Emma dann noch die Karo-Zehn und wirft sie ebenfalls ab, weil sie denkt, dass Henry keine Zehnen braucht.

Sollte Emma eine Sechs oder Sieben abwerfen, sollte Henry direkt zuschlagen.

Wirft Henry die Kreuz-Dame ab und Emma zieht sie, obwohl sie eingangs den Kreuz-König verschmäht hat, haben sich mittlerweile entweder die Kreuz-Zehn und der Kreuz-Bube in ihrer Hand eingefunden, oder sie sammelt Damen. Zieht Henry im späteren Spielverlauf also eine Dame, sollte er sie behalten, um Emma nicht noch die vierte Dame für ihre Gruppe zu schenken. Sollte Emma später ohne Gin klopfen, kann die Dame aus Henrys Hand dann auch noch an ihre Damengruppe angelegt werden.

Wirft Emma später ihre Damen ab, kann auch Henry seine loswerden, um wieder gefährliche Punkte seines Deadwoods loszuwerden.


Die erste offene Karte im Gin Rommé

Neben den Perspektiven deiner Starthand gehört auch die erste offene Karte zu den Eingangsentscheidungen einer jeden Gin-Runde. Nehmen oder passen? Und was macht dein Gegenüber?


Fall 1: Dein Gegner darf wählen

Wir schauen als erstes in dieses Szenario, da du hier mehr beobachtest und weniger zu entscheiden hast.


Gegner passt

Passt dein Gegner, ist dies schonmal ein Hinweis auf Karten, die du wahrscheinlich ohne großes Risiko abwerfen kannst. Denn entweder hat dein Gegner kein Interesse an diesem Kartenrang im Allgemeinen oder an Karten, die sich in derselben Kartenfarbe im näheren Rangumfeld der abgeworfenen Karte befinden.

Gin Rommé: Der Gegner passt. Was kannst daraus du schließen?
Da Emma bei der Pik-Dame gepasst hat, ist sie entweder generell nicht daran interessiert, Damen zu sammeln, oder sie möchte keine hochwertigen Pik-Karten sammeln, wie z. B. den Pik-König oder den Pik-Buben. Henry könnte in seinem Zug nun seine Kreuz-Dame oder Kreuz-Zehn abwerfen und Emmas weitere Abwürfe beobachten, um mehr Informationen zu sammeln.

Wirft dein Gegner im Lauf der Runde weitere Karten ab, die in eine der beiden Richtungen deuten, kannst du herleiten, ob du beispielsweise deine Karte desselben Ranges ohne Risiko abwerfen kannst.

Gin Rommé: Der Gegner wirft eine Karte ab, die zu seinem ersten Pass passt. Was kannst daraus du schließen?
Henry hat seine Kreuz-Dame behalten. Später in der Runde wirft Emma eine Herz-Dame ab. Das bedeutet, dass sie definitiv keine Damen sammelt. Das Risiko, dass Emma gerade die Kreuz-Dame gebrauchen kann, bleibt jedoch bestehen, da sie zuvor Henrys abgeworfene Kreuz-Zehn gezogen hat.
Zunächst sollte Henry die Herz-Dame ziehen, um eine Herz-Sequenz mit der Dame, dem Buben und der Zehn zu bilden. Dann muss er über seinen Abwurf entscheiden. Soll er seine Kreuz-Dame aufgeben?


Gegner zieht

Höchst wahrscheinlich trägt diese Karte zu einer Meldung deines Gegners bei, wenn er sie zieht, insbesondere wenn ihr Rang höher als Drei liegt. Hast du in deinen anschließenden Zügen die Wahl, solltest du zunächst vermeiden, Karten desselben Ranges oder derselben Farbe in angrenzenden Rängen abzuwerfen. Für den Fall, dass dein Gegenüber mit dieser offenen Karte schon eine Meldung fertigstellen konnte, bietet es sich an, direkt einen Tick defensiver zu spielen.


Fall 2: Du darfst wählen

Darfst du als erstes über die offene Karte entscheiden, hast du mehr abzuwägen. Es gibt Karten, die immer gehen, solche, die nie nützen, und natürlich noch reichlich Spielraum dazwischen.


Auf jeden Fall ziehen

Es gibt zwei Sorten Fälle, in denen du auf immer zugreifen kannst. Diese beiden Sorten können sich auch einmal überschneiden.


Niedrigwertige Karten

Ist die erste Karte ein Ass oder eine Zwei, stellt sich keine Frage. Denn selbst, wenn du sie nirgends anlegen kannst, wird eine Karte im Wert von einem Punkt oder zwei Punkten dein Deadwood reduzieren. Kannst du im selben Zug beispielsweise eine zehnwertige Karte loswerden, hast du direkt 8 oder sogar 9 Deadwood-Punkte abgebaut.


Schlüssel zu einer Meldung

Kannst du die offene Karte an eine bestehende Meldung in deiner Hand anfügen oder entsteht mit ihrer Hilfe eine Meldung, solltest du ebenfalls nicht lang fackeln und dir diese Karte sichern.

Bist du Fan der defensiven Spielweise ist das folgende Beispiel besonders schön: Nimmt Henry die Drei, kann Emma sich nicht sicher sein, ob er damit eine Meldung bildet oder schlicht sein Deadwood reduzieren will.

Gin Rommé: Passe nicht, wenn du die erste offene Karte melden kannst.
Diese Karte ist kein fragloses Ass oder eine Zwei. Doch die Kreuz-Drei passt zu Henrys Kreuz-Vier und Kreuz-Fünf. Er sollte sie unbedingt ziehen, diese Meldung bilden und eine seiner zehnwertigen Karten abwerfen.


Auf keinen Fall ziehen

Du solltest die offene Karte keinesfalls einsacken, wenn in deiner Hand weder gleichrangige Karten noch benachbarte Ränge in derselben Farbe liegen.

Gin Rommé: Passe, wenn die erste offene Karte überhaupt nicht zu deiner Hand passt.
Die Pik-Sieben passt zu nichts in Henrys Hand. Sie würde nicht einmal zu einem Dreieck führen, und sie ist viel zu wertvoll für einen Klopfpuffer. Henry sollte hier passen.

Das Kriterium der passenden Handkarten gilt umso strenger, je höher der Wert der offenen Karte ist. Im folgenden Beispiel hat Henry zwar einen weiteren Buben in der Hand, allerdings würde das Ziehen des zweiten Buben noch keine Meldung bringen. In einer solchen Spiellage wäre es besser, Deadwood zu reduzieren, statt es mit einem Buben und seinen zehn Punkten hochzuhalten.

Gin Rommé: Passe, wenn die erste offene Karte einen hohen Wert hat und du sie nicht melden kannst.
Der hochwertige Bube würde in Henrys Hand keine Meldung erzeugen. Er sollte auch hier passen.


Wann Ziehen Abwägungssache ist

Wie immer gibt es zwischen den eindeutigen Beispielen reichlich Niemandsland, in dem du entscheiden musst, was du wagst. Hierbei ist auch unsere Lektion zu Kartenkombinationen im Gin Rommé hilfreich.


Beispiel 1

In diesem Fall will in der Hand auf Anhieb noch nichts so recht zusammenpassen. Aussichten auf eine Meldung bieten immerhin das Damenpaar sowie die Herz-Neun mit dem Herz-Buben.

Gin Rommé: Am Anfang passen oder nicht passen?
Hier siehst du Henrys Hand für Beispiel 1. Er hat reichlich hochwertige Karten und dabei keine Meldungen. Herz-Bube und Herz-Neun sowie das Damenpaar könnten immerhin demnächst zu Meldungen führen. Ist die Pik-Neun hier eine nützliche Zutat?

Jetzt liegt es bei Henry, ob er verdeckt zieht und auf eine der übrigen beiden Damen bzw. die Herz-Zehn hofft.

Die Alternative ist es, die Pik-Neun zu nehmen, und sich dadurch ein Dreieck aus Pik-Acht, Pik-Neun und Herz-Neun zu erstellen.

Dadurch fügt er seinen Erfolgsoptionen vier weitere Karten hinzu, die in den nächsten Zügen eine Meldung ergeben könnten. Dann hätte er sieben Optionen, was gar nicht schlecht ist:

  • Pik-Sieben (für die Pik-Sequenz Sieben-Acht-Neun)
  • Pik-Zehn (für die Pik-Sequenz Acht-Neun-Zehn)
  • Karo-Neun (für die Neunergruppe)
  • Kreuz-Neun (für die Neunergruppe)
  • Herz-Zehn (für die Herz-Sequenz Neun-Zehn-Bube)
  • Herz-Dame (für die Damengruppe)
  • Kreuz-Dame (für die Damengruppe)

Wie würdest du an Henrys Stelle entscheiden?


Beispiel 2

Auch hier gibt es nichts auf dem Silbertablett für Henry. Meldungsaussichten hat er aber schon einmal bei dem Assepaar, dem Königspaar, der Pik-Dame mit dem Pik-Buben und der Karo-Acht mit der Karo-Zehn.

Gin Rommé: Ein weiteres Beispiel für eine schwierige Entscheidung über das Passen zu Beginn.
Dies ist Henrys Hand in Beispiel 2. Hier sind noch mehr hochwertige Karten ungemeldet unterwegs. Allerdings hat Henry auch noch mehr Potenzial für Meldungen auf der Hand. Bringt ihn die Kreuz-Fünf weiter?

Die offene Fünf ist weder gefährlich hochwertig noch ein toller Kandidat für einen Klopfpuffer.

Theoretisch erweitert sie Henrys Chancen auf Meldungen in folgenden Zügen, doch sie fügt lediglich einer Karte eine Option hinzu: Die Karo-Fünf und Kreuz-Fünf könnten später mit einer weiteren Fünf eine Gruppe werden.

Doch durch das Ziehen vom offenen Stapel wüsste natürlich auch Emma, dass Henry entweder Kreuz-Karten oder Fünfen gebrauchen kann, und würde womöglich vermeiden, solche Karten abzuwerfen.

Zieht er stattdessen vom verdeckten Ziehstapel, hat er jetzt schon einige Chancen aus den eben genannten Kombinationen eine Meldung zu machen:

  • Pik-Zehn (für die Pik-Sequenz Zehn-Bube-Dame)
  • Pik-König (für die Pik-Sequenz Bube-Dame-König oder die Königsgruppe)
  • Herz-König (für die Königsgruppe)
  • Karo-Neun (für die Karo-Sequenz Acht-Neun-Zehn)
  • Karo-Ass (für die Assegruppe)
  • Pik-Ass (für die Assegruppe)

Es wäre also sinnvoll zu schauen, ob er nicht eine dieser sechs Karten verdeckt ziehen kann, statt garantiert keine Meldung und nur eine weitere Option in Kauf zu nehmen.

Ein Argument für das Ziehen der Kreuz-Fünf ist, dass Henry sein Deadwood um fünf Punkte reduzieren könnte, indem er sie aufnimmt und dafür eine Karte mit dem Wert 10 abwirft. Dafür würden jedoch ein paar der eben aufgezählten Meldungsmöglichkeiten wegfallen.


Das soll es für diese Lektion gewesen sein. Hoffentlich konntest du ein paar Denkanregungen für deine nächsten Runden im Gin Rommé Palast mitnehmen.

Nun kannst du in den Gin-Rommé-Lektionen  oder den Gin-Rommé-Regeln weiterstöbern. Oder du wendest dein neues Wissen gleich im Gin Rommé online an!